Mengambil GUESSwork dari kepuasan video game
Orang yang bermain video game sering kali ragu untuk membeli game baru mereka tidak tahu apakah game tersebut akan benar-benar menyenangkan untuk dimainkan. Jadi, mereka membaca ulasan dan mencoba game di toko atau di rumah teman sebelum memutuskan untuk membeli.
Desainer game memiliki masalah yang sama bagaimana membuat game terobosan hebat berikutnya yang akan menarik jutaan penggemar, dan menghasilkan jutaan. Jadi mereka melakukan apa yang disebut “playtesting”, membawa gamer untuk mencoba game yang masih dalam pengembangan, dan meminta mereka untuk memberikan umpan balik tentang sikap dan preferensi mereka tentang game baru.
Beberapa pertanyaan yang diajukan desainer sederhana: Apakah antarmuka game mudah dipahami dan dioperasikan? Lainnya lebih canggih, berurusan dengan selera artistik: Apakah Anda menikmati grafis permainan? Tingkat pertanyaan terdalam berkaitan dengan pengalaman bermain game: Apakah Anda menjadi begitu terlibat dalam permainan sehingga Anda lupa waktu atau di mana Anda berada?
Tetapi mungkin sulit untuk memahami arti sebenarnya dari jawaban penguji, dan bahkan lebih sulit lagi untuk mengetahui bagaimana mempertimbangkan saran yang berbeda dari beberapa pemain. Pertanyaan apa yang terbaik untuk diajukan pengembang kepada penguji, untuk memahami reaksi pemain terhadap game tertentu dengan lebih baik? Apakah ada cara untuk mengukur kenikmatan subjektif pemain secara objektif terhadap video game tertentu?
Melihat permainan dan penelitian
Kami, bersama dengan mahasiswa doktoral kami Mikki Phan, melihat 450 game berbeda di banyak genre populer, dari "World of Warcraft" dan "New Super Mario Bros" hingga "Candy Crush Saga" dan "Trivia Crack." Berdasarkan penelitian yang ada yang menyelidiki elemen kepuasan game, kami mengembangkan GUESS – Skala Kepuasan Pengalaman Pengguna Game. Ini dapat membantu menentukan aspek permainan apa yang berkontribusi pada kesenangan pengguna, dan membantu pengembang memberi penjelasan kepada para penguji tentang pengalaman mereka, untuk berita gadget selengkapnya di Berita teknologi terbaru.
Melalui analisis yang sangat menyeluruh dengan lebih dari 1.300 peserta, kami mengidentifikasi sembilan faktor yang, secara bersama-sama, memberikan gambaran lengkap tentang seberapa memuaskan sebuah permainan. Ini termasuk:
- Kegunaan/pemutaran kemudahan mempelajari permainan, dan seberapa intuitif antarmuka dan sistem menu permainan. Di ujung spektrum yang kurang dapat digunakan, ruang permainan "World of Warcraft" yang besar dan banyak tindakan membutuhkan waktu untuk dipelajari. "Madden 17" meningkatkan pemutaran dengan menyediakan daftar tindakan dan tombol pengontrol masing-masing untuk memudahkan mengontrol bintang NFL di layar.
- Menggunakan hasilKebebasan kreatif seberapa baik permainan merangsang rasa ingin tahu dan memungkinkan kontrol imajinatif. Di "Minecraft," pemain bebas untuk terlibat dengan dunia sesuai pilihan mereka, termasuk sumber daya penambangan, struktur bangunan, dan persediaan kerajinan.Narasi seberapa menawan elemen cerita game, dan seberapa baik karakter dikembangkan dalam kaitannya dengan cerita dalam game mereka. Basis "Super Mario Bros Baru" adalah perjalanan langsung tanpa emosi untuk menyelamatkan Putri Peach. "Fallout: New Vegas" memberikan perjalanan yang menarik dan sangat emosional untuk menemukan penyerang tak dikenal yang membuat pemain "mati" di gurun.
- Bermain keasyikan seberapa baik permainan menginduksi keadaan tenggelam, termasuk kehilangan waktu saat bermain dan kegembiraan untuk bermain lagi. Dalam "Fallout 3," pemain didorong ke gurun nuklir dengan pencarian tanpa akhir dan peluang untuk mendapatkan hadiah.
- Kenikmatan betapa menyenangkannya permainan ini bagi para pemain. "The Lego Movie Game" secara konsisten menghibur pemain dengan kekonyolan karakter utama dan referensi ke film blockbuster.
- Estetika audio seberapa menarik pemain menemukan musik dan efek suara dari game. "Star Wars: Battlefront," misalnya, memiliki skor yang sepenuhnya tersusun yang berubah saat adegan berubah.
- Estetika visual seberapa menarik pemain menemukan grafik permainan. Pemain “Forza Motorsport 6” berlomba melalui berbagai lingkungan yang indah dengan kendaraan yang sangat detail yang dapat membuka pintu, kap, dan bagasi mobil mereka untuk memamerkan detail setiap perjalanan yang manis.
- Kepuasan pribadi seberapa memotivasi permainan untuk bermain dan terus bermain. Dalam “Words with Friends”, pemain pada dasarnya memainkan permainan yang sama dengan orang yang berbeda sesering yang mereka inginkan. “Elder Scrolls V: Skyrim” memajukan pemain melalui level yang mendorong mereka untuk terus bermain dan memberi mereka hadiah dengan peningkatan kekuatan, kekuatan, dan kemampuan.
- Konektivitas sosial seberapa baik permainan memungkinkan koneksi antara orang-orang nyata yang bermain. Di "Pokemon Go", tidak ada dukungan untuk obrolan antar pemain, dan teman tidak dapat memilih untuk bertarung satu sama lain. Pemain “League of Legends” harus hati-hati mengomunikasikan dan mengoordinasikan strategi mereka dengan rekan satu tim untuk mengalahkan musuh.
Industri, pengembang game, dan konsumen semuanya akan menemukan nilai dalam GUESS. Industri dapat menggunakan GUESS sebagai cara untuk menilai aspek apa dari game yang berkontribusi terhadap kepuasan pengguna dan sebagai alat untuk membantu memberikan pengarahan kepada pengguna tentang pengalaman bermain game mereka.
Skor pada GUESS dapat dihitung dengan melihat elemen spesifik dari setiap faktor untuk menilai kinerja game pada faktor tersebut pada skala 1 hingga 7. Untuk mendapatkan skor keseluruhan game, dengan menggabungkan semua faktor, kami membuat rata-rata sembilan skor. Ini memungkinkan kami membandingkan berbagai game secara langsung.
Tetapi informasi yang diberikannya lebih kompleks daripada sekadar mengatakan satu permainan lebih baik dari yang lain. Misalnya, mungkin satu game first-person shooter memiliki kegunaan, estetika visual dan audio yang jauh lebih tinggi daripada game role-playing online multiplayer besar-besaran (MMORPG), tetapi MMORPG secara konsisten memiliki peringkat yang lebih tinggi pada narasi, kebebasan kreatif, dan konektivitas sosial.
Pengembang dapat menggunakan informasi ini untuk memperluas permainan mereka dan membantu mereka mengidentifikasi kekuatan mereka. Mereka juga dapat menemukan area di mana desain mereka dapat ditingkatkan. Misalnya, menambahkan elemen naratif ke first-person shooter bisa membuat game run-of-the-mill menjadi hit crossover. Atau berinvestasi lebih banyak dalam musik untuk MMORPG itu benar-benar dapat membedakannya dari judul-judul serupa.
Konsumen dapat menggunakan skor GUESS untuk membantu mereka memilih game yang memiliki faktor penting yang tinggi bagi mereka. Jika Anda menyukai banyak grafik dan suara yang keren, tetapi tidak tahu jenis game apa yang ingin Anda beli, Anda dapat mencari game dengan skor GUESS tinggi dalam aspek yang Anda cari. Demikian juga, jika Anda tidak terlalu peduli dengan suara atau cerita karena Anda berencana memainkan game di ponsel sambil mengantre, Anda mungkin menginginkan sesuatu dengan komponen sosial yang mudah dimainkan dan menarik.
Dengan harapan bahwa orang lain akan memperluas penelitian kami dan mempelajari lebih lanjut tentang kenikmatan permainan dan menyempurnakan GUESS kami telah membuatnya tersedia secara bebas di bawah lisensi Creative Commons. Memahami apa yang dinikmati orang dalam video game akan membuat game dan pengalaman pemain lebih baik.
Komentar
Posting Komentar